Кризис игрового подразделения Microsoft: как годы стратегических просчётов привели к волне закрытий и увольнений
Игровое направление Microsoft переживает один из самых болезненных периодов в своей истории. За последние два года - четыре волны сокращений, несколько закрытых студий и отменённые проекты, в которые годами вкладывали деньги и силы. Но главное: всё это не внезапный кризис. Это итог решений, принятых ещё десять лет назад.
Провальный старт, который аукается до сих пор
Точкой отсчёта принято считать презентацию Xbox One в 2013 году. Тогда Microsoft умудрилась отпугнуть аудиторию ещё до выхода консоли на полки - акцент на телевизионных функциях, ограничения на подержанные игры и обязательное подключение к сети вызвали шквал критики. Sony этим воспользовалась мастерски: PlayStation 4 вышла с чётким посланием для геймеров и в итоге продалась тиражом свыше 117 миллионов единиц против примерно 58 миллионов у конкурента. Уругвай - Испания смотреть онлайн
Microsoft начала нагонять упущенное за счёт денег. Крупнейшей ставкой стала покупка Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов - сделка, закрытая в 2023 году на пике постпандемийной переоценки игровой индустрии. Отрасль тогда казалась бесконечно растущей. Оказалось - нет.
Game Pass как ловушка для собственных студий
Параллельно корпорация делала ставку на подписочную модель. Xbox Game Pass рос, привлекал пользователей, выглядел как будущее. Внутри компании студиям давали чёткий ориентир: делайте игры для библиотеки сервиса, разнообразные, необычные, пусть и не обязательно массовые хиты.
Команды вроде Double Fine Productions и Compulsion Games именно так и работали. Их проекты не побивали рекорды продаж - но они и не должны были. Они выполняли поставленную задачу. Теперь выясняется, что эта задача была поставлена неверно: по имеющимся данным, Game Pass в ряде случаев попросту каннибализирует продажи отдельных релизов, подрывая финансовые показатели студий.
Итог предсказуем. Студии, которые честно следовали стратегии, сегодня оказались в зоне риска - именно потому, что следовали ей слишком буквально.
Закрытия, отмены, неопределённость
Список потерь уже внушительный. Закрыты Arkane Austin - команда, подарившая серию Prey, - и Tango Gameworks, буквально незадолго до этого выпустившая высоко оценённую Hi-Fi Rush. Отменены Everwild, Perfect Dark и Project Blackbird. Это не мелкие внутренние эксперименты - это проекты с многолетней историей разработки.
- Четыре волны массовых увольнений за два года
- Закрытие Arkane Austin и Tango Gameworks
- Отмена Everwild, Perfect Dark, Project Blackbird
- Под угрозой - подразделения Bethesda Softworks
Атмосфера внутри, по предварительной информации, тяжёлая. Постоянная неопределённость, страх перед очередным раундом сокращений и угроза закрытия в любой момент - не лучший фон для творческой работы. Разработчики попросту не могут нормально делать игры, когда не знают, доживёт ли их студия до релиза.
Что будет дальше
По имеющимся данным, Microsoft может выждать до конца финансового года - то есть до 30 июня - и лишь затем запустить масштабную реструктуризацию Xbox. Слухи указывают, что следующая волна затронет в том числе Bethesda Softworks. В относительной безопасности, судя по всему, находятся лишь команды, работающие над The Elder Scrolls и Fallout - франшизами слишком ценными, чтобы рисковать ими.
Происходящее - не просто корпоративная чистка. Это расплата за стратегию, которая строилась на росте любой ценой и не предполагала отступления. Теперь цену платят те, кто эту стратегию не придумывал, - разработчики.